Визуальная новелла
по «дивным словам»
из сказов П.П. Бажова
О проекте

Совместно с Мемориальным домом-музеем П.П. Бажова студентки DH-центра — Ева Гребенцова и Светлана Назарова делают проект-игру о незнакомых для школьников словах из Уральских сказов писателя. Среди таких слов — диалектизмы, производственные термины, исторические пояснения, географические понятия и многие другие.


Для учителей этот проект — готовое цифровое решение на уроках. Для учеников — возможность погрузиться в сюжет сказов и в незнакомый язык через привычную цифровую игровую форму.

Идея возникновения игры

Недавно в свет вышел сайт «Бажовский Словарь». На сайте собраны все сложные для понимания слова из сказов писателя, пояснения к ним и ссылки на контекст.


Одна из создателей этого проекта — Евгения Потапова, научный сотрудник Мемориального Дома-музея П.П. Бажова, — предложила студентам ИТМО создать продукт-мостик между электронным словарём и школьниками.

Цели проекта
1
Повысить интерес школьников 4–6 классов к творчеству Бажова
2
Облегчить понимание языка его сказов, особенно устаревшей и диалектной лексики
3
Предоставить учителям готовый, удобный инструмент для интересной работы на уроке, который бы не тратил много времени на подготовку
Задачи проекта
1
Исследование и анализ аналогов и референсов проекта
2
Тестирование гипотез на целевой аудитории и выявление основных болей и потребностей
3
Создание вовлекающего, понятного и фактологически верного нарратива
4
Сборка прототипа игры в легкодоступном формате как для заказчика, так и для первичного знакомства целевой аудитории
5
Разработка методических рекомендаций, с помощью которых целевая аудитория сможет легко воспользоваться новеллой и не тратить много времени не подготовку
6
Тестирование прототипа новеллы с учителями на живых классах
Основные методы
Нарративный дизайн
Анализ
Проектирование
Прототипирование
Тестирование
Используемые инструменты
Процесс работы
Выявление потребностей у заказчика
Этот этап был самым “вибрирующим”, так как требования в целом к тому, что должно получиться, менялись довольно часто. Но в итоге остановились на визуальной новелле для школьников как на наиболее приоритетном направлении работы.
Исследование аналогов и референсов
Участники проанализировали готовые комиксы по творчеству Бажова — и вдохновились их визуальным языком. Развлекательные визуальные новеллы, вроде «Клуба романтики», дали понимание выбранного формата. А новелла “Зайчик” — подсказала, как работать с фольклорной историей. Также были найдены и проанализированы две образовательные визуальные новеллы, которые подтвердили, что попытки подачи учебного материала через такой формат уже предпринимались. Однако именно по литературе подобных игр в открытом доступе не нашлось. При этом главный аналог и среда, в которую встраивается проект — это традиционные уроки. Новелла призвана не заменить учителя, а стать его удобным инструментом.
Тестирование гипотез на целевой аудитории — учителях уральских школ
Как проходили интервью: обсуждали вопросы, касающиеся личных практик преподавания, геймификации образования и технических возможностей, озвучивали концепцию визуальной новеллы и запрашивали обратную связь.
Скорректировали список сказов, которые могут быть использованы в новелле, так как узнавали, какие сказы обычно выбирают учителя и какие есть в программе. Поняли, что необходимо сильно фокусироваться на визуале и достоверности материала. Визуал очень важен нынешнему поколению школьников, без качественного визуала они плохо воспринимают информацию. Важный инсайт: достоверность материала и отсутствие ошибок — основной критерий для учителей при выборе готовых игр для использования в классе. Исправили также пользовательский пункт в концепции: такую новеллу не будут давать для прохождения на дом. Оптимальным вариантом учителя видят прохождение подобных игр во время классной работы.

Создание нарратива первой главы
Взяли сказ “Малахитовая шкатулка” и создали сюжет на основе него так, чтобы упор был именно на изучение новых слов. Забегая вперед: нарратив переделывался несколько раз, и главной ошибкой было отталкиваться изначально не от игровых механик, а от сюжета. Но первый нарратив комом, как говорится. Он получился последовательный и понятный, но надолго не задержался.
Сборка прототипа в RenPy, архивирование и публикация в Яндекс.Играх
Момент, когда из обсуждений и анализов проект наконец приобрёл вид и форму. На этом этапе придуманные механики и написанный сценарий превращаются в код: появляются сцены, настраиваются переходы между ними, прописываются выборы и т.д. Затем проект архивируется в двух вариантах: для офлайн запуска и для веб-версии. Второй вариант архива выгружается в черновики Яндекс.Игр, чтобы целевая аудитория могла тестировать игру без скачивания.
Правки от заказчика, научного руководителя и экспертов
Самое главное, над чем команда сидела не один раз и с чем больше всего обращались за помощью — это игровые механики в новелле. Ограниченные функционалом и сфокусированные на том, как интереснее преподнести работу над словами, участники проекта в итоге пришли к тем механикам, которые сейчас можно увидеть в проекте. На этом этапе дорабатывался визуал при помощи искусственного интеллекта, а также дорабатывались тексты нарратива для максимальной достоверности.
Три тестирования на трёх разных пятых классах в школах Екатеринбурга
Учителя русского языка и литературы с большим интересом согласились протестировать новеллу в классе. К этому моменту были подготовлены методические рекомендации по использованию проекта — подробное описание, как открыть или скачать игру, описание сюжета, игровых механик и слов, пояснение дополнительных слов, а также анкеты обратной связи. По обратной связи и от учителей, и от учеников, было заменено слово в первой главе новеллы, а также немного скорректирован текст в нарративе. Большинство отзывов на игру — положительные и поддерживающие, такая реакция от учеников была очень неожиданной (но, конечно, приятной), а от учителей — мотивирующей работать дальше.
Подготовка ещё двух глав новеллы
По аналогии с первой главой в разработке находятся ещё две главы — по двум другим сказам.
Наши результаты
  • Прототип игры
    Собран рабочий прототип игры на движке Ren'Py. Он включает первую главу по мотивам сказа «Малахитовая шкатулка» и готов к передаче заказчику в виде архива для последующей интеграции на сайт «Словаря Бажова».
    01
  • Методические рекомендации
    Разработан подробный документ, который поможет учителю использовать новеллу на уроке: технические требования, инструкция по запуску, структура урока с таймингом, варианты домашних заданий и словарь «дивных слов».
    02
  • Положительная обратная связь
    По результатам первых тестирований в школах учителя отмечают вовлечённость учеников и практическую пользу от использования новеллы.
    03
Области применения продукта
  • -1-
    Интеграция на сайт
    Проект создавался по заказу Мемориального дома-музея Бажова. В дальнейшем прототип игры может быть интегрирован на сайт словаря в качестве интерактивного дополнения к словарным статьям — это станет «точкой входа» для школьников.
  • -2-
    Тиражирование игры
    Механики и методическая схема могут быть масштабированы и на другие сказы П.П. Бажова. Достаточно заменить сценарий, словарь слов и визуальное оформление — остальная структура останется неизменной.
Мир лексики сказов Бажова многогранен и невероятен, к нему можно подступаться с очень разных сторон и создавать современные цифровые продукты, которые будут очень интересны детям и тем самым будут показывать пользователям, что родная речь, родные писатели и родные мотивы — это очень увлекательно.
Команда проекта
  • Ева Гребенцова
    Куратор, нарративный дизайнер,
    специалист по связям с общественностью
  • Светлана Назарова
    Разработчик, методолог,
    исследователь визуальных новелл

Если проект заинтересовал и вы хотите узнать о нём больше или даже протестировать его — пишите на почту
evagrebentsova@gmail.com