Процедурная риторика в компьютерных стратегических играх
Исторические игры могут многое рассказать о прошлом. Особенно стратегии — они представляют картину социальных, экономических и политических систем прошлого, и поэтому важно их изучать.
Контекст
Зачем изучать игры, в которых люди пытаются захватить весь мир?
Компьютерные игры как медиа обладают особой силой: они способны транслировать посылы и идеологемы с помощью правил и процедур. Например, правила и игровые механики многих компьютерных стратегий подразумевают, что игрок должен с помощью развития технологий добиться покорения всего мира.
Серия Crusader Kings отличается от привычных глобальных стратегических игр фокусом на персонаже (короля, герцога, графа) и его династии. Геймдизайнеры заявляли, что серия Crusader Kings — шаг вперед для известной стратегическими играми компании Paradox Interactive.

Однако исследователи предполагают, что традиционные механики стратегических игр (большая карта мира, необходимость вступать в конфликты с соседями) мешают сместить майндсет игрока в сторону ролевого отыгрыша.

Именно это я и решил проверить эмпирическим исследованием.
Стратегические игры от компании Paradox Interactive
В большинстве исторических проектов студии игрок управляет национальным государством, а его главной целью является достижение гегемонии над противниками — захват бо́льшей части карты за счёт военной мощи, технологических и политико-общественных инноваций
Цели и задачи
Моя исследовательская цель — установить, какие различия существуют между представлениями геймдизайнеров и практиками игроков в Crusader Kings
  • Понять риторику геймдизайнеров
    1. Собрать все уже вышедшие материалы: подкасты, видеодневники, интервью. Затем расшифровать и систематизировать наши материалы, составить единый корпус для качественного анализа.
    2. Проанализировать корпус методом кодирования текста и выделения наиболее важных тем в собранном корпусе.
    3. Собрать корпус из дневников разработки Crusader Kings II и Crusader Kings III и проанализировать его.
  • Понять представления игроков
    1. Опубликовать приглашения на интервью в тематических сообществах
    2. Провести интервью с отклинувшимися респондентами
    3. Расшифровать и отредактировать интервью
    4. Провести анализ методом кодирования текста
  • Провести сравнительный анализ
    1. Провести сравнительный анализ полученных материалов
    2. Создать на основе полученных выводов исследовательскую статью
Методы и инструменты
Как я проводил исследование?
Поиск и сбор готовых материалов
Не все материалы я мог создать сам — поэтому я искал уже вышедшие подкасты, видеоинтервью и тексты, в которых геймдизайнеры рассказывали о своих идеях и их переносе в игровой мир
Интервью
Я провёл глубинные интервью, чтобы понять, как игроки воспринимают игровые механики и используют разные игровые системы
Качественный контент-анализ
Я рассмотрел, как геймдизайнеры рассказывали об играх Crusader Kings, каким игровым механикам и системам было уделено больше внимания.
Количественный контент-анализ
Я подсчитал, какие слова и топики чаще всего упоминались в дневниках разработки
Результаты
Качественный анализ
Игроки
Игроки отчасти следуют по пути, проложенном геймдизайнерами, однако продолжают воспринимать Crusader Kings как «ещё одну стратегию».
Геймдизайнеры
Геймдизайнеры рассматривают Crusader Kings не как классическую стратегию, а как генератор случайных историй — именно истории и персонажи должны запомниться игрокам.
Количественный анализ: Crusader Kings II
Персонажи, много религии, мало упоминания интриг, семейных отношений и военных действий
Количественный анализ: Crusader Kings III
Всё ещё фокус на персонажах, больше упоминания интриг, а религия упоминается не так часто
Какие выводы я могу сделать?
Предварительные результаты исследования подтверждают расхождения между замыслом геймдизайнеров и восприятияем серии игроками — фанаты серии, хоть на словах и приветствуют новые, ролевые элементы в игре, продолжают играть по-стратегически.

Однако количественный анализ показывает, что упоминания военной тематики в дневниках разработки только участились. Возможно, студия понимает важность этой темы для целевой аудитории, и поэтому не стремится окончательно превратить Crusader Kings в «Sims про Средние Века».
Команда
Индивидуальный исследовательский проект
  • Артем Савочкин
    Исследователь игр, интервьюер,
    компьютерный лингвист